Drakensang the dark eye прохождение трясины. Drakensang: The Dark Eye - компьютерная ролевая игра. Куда пропадает разбойник и где его можно найти

МИЛЯГА
У Гвеналы еще 1 плюс есть - у нее со старта бонус к изготовлению луков.

Но раз тут такая петрушка вокруг команды друзей разгорелась, выскажу и я свое мнение.

1. Последний юнит, после которого еще можно балансировать команду - Гвенала. Йоста можно вклинить, если на группе уже распределены взлом, социум и ловушки. Все. Остальные знакомые присоединяются настолько позно, что команда уже сбалансирована и на них лично я смотрю просто как на декорации.
2. Лекарь в группе - как таковой НЕ НУЖЕН. Лечится в бою бинтами - это наивное дилетанство, которое проходит примерно к 8 лвл чара. Снимать отраву - тоже самое. Вывод - в пати нужно у кого-то 1 иметь с 15 медицины, чтобы после боя снять переломы или критические раны, если кого-то убьют и мага или полумага, который бы Кларум Пурумом снимал бы отравления. Все хиты в бою лечатся красными бутылками и вороним настоем. Поэтому один алхимик ранга 12 стоит десяти докторов с бинтами. Потому что бутылки нужно уметь делать, и уметь делать по возможности, в отрыве от баз.
3. Взлом - вешь нужная, но самый ценный сундук - в Грульдуре с рецептом алмазных точильных камней - легко открывается взломом 15 - у меня его однажды успешно открыл ГГ солдат. Так что на вора тоже не обязательно морочится.
4. Ловушки - неподъемные для не профессионала ловушки - за огнепадом и на горе дракенсанг. Если нет стартового бонуса, их не снимешь. Но - первые снимаются Форгримом, а вторые можно проигнорировать, расстреляв порталы Дракенсанга из луков. Так что тоже заморачиваться не нужно.

Итак, приходим к выводу, что костяк группы - все таки хитобои с 2-3 непрофессиональными умениями - взлом, кража, ботаника, алхимия, кузнечество. Кто это? Как правило Форгрим и Рулана - появляются рано, здоровые, выносливые... В зависимости от ГГ можно варьировать Форгрима - до двуручника, Руланку - до стрелка.

Отсается колдующий - Кладисса, Гвенала или Йост. Для чего? Огненный шар - достаточно скользкое заклинание, поэтому главные задачи - усиление группы суммоном, снятие проклятий, повышение атрибутов группы, дебафание противника, снятие отравлений.

Достоинства Кладиссы - у нее высокий социум и развитые функции вора. Поэтому в паре с ней Дренор выглядит очень бледно и может использоваться не дальше Авестрю. Недостаток - она полумаг, следовательно не суммонит и не может огненный шар использовать.

Йост - полный маг. Суммонит с 10 лвл и локации Талон. Недостатки - дохлый социум и нет навыков воровства и снятия ловушек. Замки снимать - можно научить.

Гвенала - суммонит сразу, но слабее, зато лучше стреляет. Огненый шар из за рассовых ограничений тоже не бросает. Социума и навыков взлома и снятия ловушек не имеет.

Вот, в принципе из этого и нужно, на мой взгляд, лепить пати во главе с ГГ.

Следующие наемники - Насреддин, Тральгар, Анкорон и Ауралия - доступны в районе 10 лвл, когда, откровенно говоря, самая тяжелая часть игры пройдена и герои и пати почти сформированы. Единственное, для чего их можно использовать, это для крафтинга каких то экслюзивов типа Арбалета Шумного леса в условиях особняка Ардо.

Все написаное - ИМХО - исключительно мое скромное мнение. Никого учить и навязывать своего стиля игры мыслей у меня и в помине нет. Поэтому читать и оценивать - критически.

мире ? Разработчики компьютерной ролевой игры Drakensang: The Dark Eye решили начать с письма от друга. Итак, главный герой получает письмо - приглашение от старого друга и учителя, прибыть в торговый город Фердок, где произошли загадочные серийные убийства. Не долго думая, главный герой направляется на встречу с другом и попадает в увлекательнейшее приключение:

Не самые спокойные времена переживает страна Авентуриа, повсюду бесчинствуют разбойники, поэтому все дороги в Фердок перекрыты и свободно передвигаться могут только торговцы и дворяне. Таким вот необычным образом начинается сюжетная линия в Drakensang: The Dark Eye . Последующие события будут полны тайн, интриг и поисков.

В основе Drakensang лежит немецкая настольная игра Das Schwarze Auge.

Генерация гл. героя: Изначально игрок выбирает основного персонажа (на выбор предоставлено 20 классов) который будет выступать в качестве лидера отряда приключенцев, он будет участвовать во всех диалогах с персонажами фэнтези мира.

В первой же деревушке, проход через которую закрыт стражниками, главный герой встречает первых желающих присоединиться к его группе. По ходу сюжета персонажи будут меняться, их можно заменять один на другого, выбирая таким образом все более сбалансированную группу. Отмечу тот факт, что более важным в Drakensang является сбалансированная группа нежели навыки или снаряжение отдельного персонажа.

Баланс: Встречаются такие ситуации когда судьбу всей группы решает всего один персонаж, удачно в ней оказавшийся. К примеру Злое дерево (босс) на болотах сбивает воинов с ног и только дистанционные атаки и магические заклинания безнаказанно достигают своей цели, но в тоже время что бы перебить охрану дерева требуются воины. Таким образом именно хорошо продуманный баланс определяет исход боя.

В Drakensang: The Dark Eye бой происходит по раундам как и в великой . Повреждение, урон, шанс срабатывания умений и применения способностей расчитывается двадцатигранным кубиком, поэтому каждый бой может протекать неожиданно. Ставите игру на паузу, раздаете всем членам группы указания, можете задавать цепочку действий каждому, а дальше все зависит от удачливости, прокаченности членов группы и ваших организаторских способсностей.

Наблюдения: Кубик этот ужасно подлый:) когда я убивал крысиную матку в подземельях Фердока, сподручные мамаши положили всех моих партийцев кроме гнома, этому коротышке посчастливилось остаться с мамкой один на один и колупать ее 2/3 в одиночку. Честно сказать я потерял было всякую надежду на возможность прохождения этого уровня (а назад пути нет, он блокируется...) и хотел уже было начать все с самого начала как вдруг я вспомнил про чудеса загрузки/сохранения в случае с кубиком... пришлось помучиться, хорошо что крыса промахивалась по коротышке чаще, чем гном. В итоге - уровень пройден, опыт получен, больше я не вожу группу не подготовленной.

Прокачка персонажей: Выполняя задания и побеждая противников ваш герой будет получать пункты приключений. Их вы можете использовать для улучшения показателей характеристик, навыков или колдовства. Чтобы научиться новому навыку, вам понадобится учитель и деньги.

Герои Авентурии характеризуются несколькими численными показателями. Чем выше показатель, тем выше шансы, что он успешно пройдет проверку.

Во многих игровых ситуациях, например в бою, будет проводиться проверка этих показателей с помощью игральной кости с 20 гранями.

Следите за ранами, которые ваш герой получает во время боя. Они очень сильно ослабляют его, поэтому раны нужно лечить как можно скорее. Это возможно, например, при помощи заклинания "Бальзам Салабунды" или навыка "Медицина, раны".

Те, у кого есть щит, могут отразить атаку с большого расстояния, а вот все остальные бойцы могут рассчитывать только на собственные увертки. Поэтому бойцу дальнего боя труднее попасть в тех, у кого имеется щит. Его показатель дальнего боя в таком случае ухудшается на 4 пункта.

Соперники разнообразны: Некоторые противники очень сильны в защите, так что с ними не справиться мощным ударом или взмахом молота. С такими противниками лучше всего использовать увертки или прицельные уколы - или бить по ним с большого расстояния.

Боевая система: Битвы состоят из череды атак (АТ) и блоков (БЛ). Если AT-проверка проходит успешно, а БЛ-проверка обороняющегося не проходит, начисляются пункты попаданий. Из этих пунктов вычитается показатель защиты доспехов, после чего из показателя жизненной энергии проигравшего раунд, вычитаются пункты повреждений.

Смерть: Если один из ваших героев потеряет все пункты жизненной энергии или получит более четырех ран, он падает без сознания и очнется тяжело раненным только после битвы. Если же все ваши герои окажутся так близки к смерти, безжалостный Борон (божество смерти) потребует свою добычу и вам придется загрузить сохраненную игру.

Квесты (поиски и приключения): Задания в Drakensang самые разнообразные, есть линейные и многоуровневые, когда одно задание обрастает цепочкой квестов. Если у члена вашего отряда развиваются различные социальные способности выполнение множества заданий становится нелинейным.

Помимо основного сюжетного квеста повсеместно встречаются всевозможные побочные задания. Например, проходя мимо стражника у ворот, замечаем его необычное поведение, чего-то кричит и подпрыгивает, подходим, спрашиваем что случилось, оказывает от хочет по нужде и просит нас покараулить городские ворота.

Но не все так просто, стражник рассказывает нам о трех мошенниках которых нельзя пускать в город. Как только он уходит, герой начинает останавливать всех персонажей подходящих по приметам к описанию мошенников, входящих в город и допрашивает каждого. Благодаря специальным способностям, такие как Знание людей, Краеведение, герой может оценить, правду ли ему говорят подозреваемые...

Встречаются и просто забавные задания, например, в городе Фердок можно встретить гномов тройняшек, которые предлагают игру за деньги: угадаешь кто есть кто из них и получишь монеты. Сначала гном-заводила объясняет правила, представляет своих братьев по имени, потом начинается самое веселое, гномы начинают бегать друг вокруг друга, пытаясь запутать игрока. Потом заводила снова спрашивает, ну кто я? Отвечаем правильно и получаем заслуженную награду за внимательность.

Системные требования Drakensang: The Dark Eye :

  • Операционная система Microsoft® Windows® XP SP2/Vista
  • Процессор Pentium® 4 2,4 ГГц или аналогичный Athlon® XP
  • 1 ГБ оперативной памяти
  • 8,5 ГБ свободного места на жестком диске
  • 3D-видеоадаптер с памятью 256 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 6600 или Radeon X1300)
  • Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
  • DirectX® 9.0с

Никаких подробностей, только пара маленьких эксплойтов - на опыт в самом начале и на деньги в 3-й главе. Ну и просто стратегия прохождения - чтобы поменьше бегать туда-сюда-обратно.

1 глава, деревня
В 1-й главе - всего 2 сопартейца, амазонка Рулана и рогуй Дралор. Воришка в самом начале 2-й главы достаточно надолго сбежит. Первым делом надо, ес-но, собрать партию - бежим вперед до таверны, взяв только квест на воровскую гильдию (расспросив НПЦ у камня). В таверне хватаем амазонку, берем еще квесты - и вперед по маркеру. Перебегая мост, получаем квест на поиски мага. Бежим дальше, по дороге помогаем охотнику, берем еще квесты. Чуть севернее будет -2 гопника и ящик с очень неплохим на данный момент оружием. Поднимаемся на Лысую Гору, спасаем нашего жулика. Вот теперь можно заниматься чем хочешь.

В конце 1-й главы можно потратить минут 20 на получение ~1.000 опыта. Говорим с самым первым стражником, пробрасываем чек Этикета, получаем за каждый разговор +5 опыта. Если гордые противники эксплойтов - просто так не делаем.

2 глава, город
Во 2-й главе - опять же, как можно быстрее собрать команду. Сбегали, поглядели на домик усопшего друга, вернулись к баракам, поговорили с леди-кэпом. Обратно в сторону дома друга, но уже в таверну - за Форгримом. Теперь галопом за Глэдис, она в Wagoner Home, соседняя локация - в другую сторону от бараков. Бежим в таверну, говорим со всеми, над нами жестко прикалываются, плюем на все, уходим. Бежим, куда изначально и бежали, например на сцену убийства. Глэдис сама найдется, и вот такая партия, Рулана + Фольгримм + Глэдис станет оптимальной до начала главы 4-й.

3 глава, опять город
Помните, что драться в этих первых трех главах нам, по факту, не придется. При спасении Дранора из темницы крайне рекомендую наплевать на квест по уничтожению логова крыс - сэкономите кучу нервов. Вернетесь туда главы так после 5-й, никуда Матушка Рэтзинский не денется. Просто основная проблема не в главкрысе, а в свармах, которые набегают и затаптывают толпой.

По завершению главы и получению награды, а также продажи всего хабара Дранором с 18% накруткой, можно заняться еще одним читом - заработать, скажем, 1.000 дукатов (больше просто смысла не имеет). Покупаем у Ауреллии рецепт Elixir of Courage, затем на все финансы - ингредиентов. Залив под хвост 0.5л скипидара, несемся к храму Хесинды и там в лаборатории делаем этих эликсиров, сколько получится, тут же продаем. Прибыль получается как бы не 100% - чтобы из ~150 дукатов сделать ~1000 понадобится 3 ходки. Эти деньги тут же тратим на всякие колечки и обмундирование получше. Ну а если хотите жить честно - просто не применяйте этот совет, денег в игре и без этого полно.

4 глава, болота
Первым делом - бежим строго по сюжету, только Гвендалу надо спасти еще в более первую очередь. Она на северо-востоке. Дудку призраку не отдаем, в дереве справа берем перчатки еще +3 Харизма (итого у нас маска +3, амулет +2 и перчатки +3 = +8 Харизмы), призрака валим. Перед тем как доложиться Гвендале - отправляем Рулану посидеть в домике и сразу берем девочку в партию. Надеюсь, вы не забыли захватить ей лук и какую-нибудь кожаную курточку? Неподалеку от места ее спасения, чуть южнее, надо сразу же взять корень мандрагоры.

Теперь обновленным составом бежим и помогаем этому безумному магу, после чего отправляемся к некроманту. Обегаем его капище с _правой_ стороны и _сзади_ - получаем необходимую инфу о том, что шериф таки есть нехороший человек (странно, кто бы мог такое подумать). Валим нарка, докладываемся магу, бежим спасаем жрицу - она в склепе рядом с деревом.

Возвращаемся в деревню, сдаем все квесты, что можно сдать, берем 3 квеста: в таверне 1. на карту сокровищ и 2. забираем с собой воровку, 3. у жрицы на освящение криптов.

По сокровищам: 1. могила с кнопками прямо напротив мага (самая нижняя кнопка), там ключ от самого юго-западного крипта. 2. В юго-западном крипте тыкаем на голову саркофагу, получаем рецепт каких-то ну очень крутых стрелок (так до конца игры в инвентаре и провалялись) и ключ от какого-то крипта.

5 глава, леса
Очень красивая природа, которую портят мерзкие инквизиторы. Ну или, наоборот, гнусные ведьмы. Выбираем сторону себе по вкусу, гуляем в свое удовольствие. Инквизиторы могут обучить приемам рукопашного боя, ведьмы - паре не особо полезных спеллов и очень полезному навыку обращения с луком. Да, и если выбрали инквизиторов, до того, как нашли жабеныша-фамильяра, то не видать вам колечка +1 Agility +1 Dexterity.

Лже Да Ваню лучше танковать тем персом, на кого он саггрился - просто бегать кругами, пока остальная партия выносит лизардов. Ну а потом уже всей толпой на него.

Ведьма Альвина после выполнения ее квеста обучает:
Rain of Arrows (200/2d) - Base Ranged 8 - архиполезно на данном этапе и рэнжеру, и Гвендале
Dodge 2 (300/2d) - Agility 13 - полезно всем, у кого есть лишние АР
Helpful Paw (эльфийский копманьон - уже есть к Гвендалы), Hawk (усилялка лука - уже есть у рэнжера), Sleep of 1000 Sheeps (усыплялка - бесполезный спелл)

В замке, когда будете красться, снимите с гнома кольчугу - ну очень помогает. Мага можно освободить в последнюю очередь, уже после убийства Костяна, чтобы не мучаться с этим sneak’ом.

6 глава, замок
Вся глава - одна большая драка. И грабеж - освободите весь инвентарь, хабара натащите выше крыши. Совет один - не забываем регулярно бафаться. Огров выносить ранами, просто бить пока дамаги не особо хватает. Ловушки можно обезвреживать гномом - прямо телом, дефолтных характеристик рэнжера также хватает. В самом начале находим Бяку (Byakka) - великолепный топор для нашего гнома. Бьет лучше любого двуручного топора/молота на данный момент - и одноручный.

7 глава
Очень длинная и весьма нудная, по сравнению со всеми остальными, глава. Куча побочных квестов в городе, потом еще и в Талоне. Но в Талоне, наконец то есть маг, который учит фиреболу и два учителя - капитан в городе (Lunge & Mortal Blow) и охотник возле лесорубов (Master Archer). Таланты - по 300 АР.

Финальный бой по противостоянию торговых компаний - самый трудный до финальной битвы. Слуги набегают в таком количестве, что начинают казаться бесконечными. Это не так, их будет штук 30, потом закончатся. Поэтому ни в коем случае не позволяйте магу вас сильно зажаривать, старайтесь бить его луками и танком, а Глэдис быть на подхиле. И не концентрируйтесь на нем, сносите мелочь и постоянно передвигайтесь. Cold Warrior тут - просто архиполезный спелл.

Бои в Талоне - с гоблинами, ящерицей в пещере, магом в пещере, и даже с драконом - не идут вообще ни в какое сравнение с тем, что вы совершили в Фердоке, мстя за Ардо.

8 глава
По факту, большая часть главы - игра в детектив, как и во 2-3 главах, боевки почти нет, проходится очень быстро. Ну и наконец то можно по максимуму изучить все спецприемы, особенно Strike of Wrath (450 АР, требуется 15 Courage + Offensive Combat 2 + Mighty Blow) - изучаем его ГПГ и Фольгримом. Сносит по 40-60 хитов с одного удара. Кроме того, Фольгримма можно упаковать в полный гномий доспех и вооружить его мощнейшей двуручной колотушкой.

9 глава
Глава - явно боевая, однако начал ее, и тут вот так некстати решил попробовал заодно и вторую часть игрушки, Drakensang: The River of Time. Так что Основную Мясню (9-10-и зе греат баттле) я вам пока не опишу:) Может даже небольшой обзор моего знакомства с Рекой Времени появится здесь раньше.

На этом пока все про Дракенсанги. Но, скорее всего еще чего-нибудь точно набросаю, например, гайд по карманной гребле для River of Time.


Возле ворот города Фердок, Дранор покинет нас, т.к. опасается, что стража может арестовать его. Он говорит, что впоследствии сам найдет нас в городе.

Проверив наши документы стражник пропускает нас в город, а также рассказывает, где можно отыскать дом Ардо.

10 очков опыта;

В первую очередь идем к дому Ардо.

Там, возле двери нас встречает стражник Хаслер и сообщает, что Ардо убили.

Квест "Приглашение старого друга" завершен +20 очков опыта;

Получен новый квест "Убийства в Фердоке"

Стражник Хаслер говорит, что всю информацию по этому делу мы можем получить у начальницы стражи Барлы Даркеншмидт.

Она находится возле дома городской стражи.

Найдя ее мы видим, что она беседует со стражником Рюбингером.

Из их разговора можно понять, что Дранор не смог незаметно пробраться в город и его все-таки поймали, когда он перелазил через стену.

Поговорив с Барлой мы убеждаем ее дать разрешение на участие в расследовании убийств.

20 очков опыта;

Она кратко вводит нас в курс дел и выдает 3 новых квеста:

Расследовать убийство Эберштамм

Расследовать убийство Дракона

Расследовать убийство Элко


Гном Форгрим был охранником Ардо.

После убийства хозяина он заливает свое горе в таверне Серебрянный кувшин. Находится на севере площади Прайоса.

Идем к нему, чтобы опросить его.

К сожалению разговаривать с нами Форгрим не хочет. Т.е. может быть и хочет, но уже не может.

На помощь нам приходит трактирщик Традан Брауэрлих. И соглашается налить кружечку его фирменного "Темного специального". Говорит, что это единственное средство, чтобы прочистиьь мозги Форгриму.

Как это ни удивительно, но зелье помогло.

Пришедший в себя Форгрим рассказывает нам много интересного, в т.ч и то, что перед смертью он собирался поговорить с гвардейцем Ташманном, но так и не успел это сделать. Ташманн нашел его тело возле доков.

20 очков опыта;

Форгрима можно принять в команду.

Прямо при входе в "Фурмансхайм" дорогу нам преграждают три бандита, требующие за проход по улице таллер.

Можно заплатить, а можно перебить бандитов.


Поговорив с торговкой рыбой Штунклер узнаем, что Кладис часто наведывается в таверну "Жирная свинка" (находится напротив палатки торговки).

Пообщавшись с барменом и посетителями "Жирной свинки" понимаем, что помогать в поисках Кладис нам никто не собирается.

Придется рассчитывать только на собственные силы.

Выйдя из таверны, замечаем, что за нами постоянно крадется какой-то подозрительный тип.

Пройдя несколько домов нас останавливает Кладис.

После недолгого разговора она присоединяется к нам.

20 очков опыта;


Идем к месту убийства Элко (почти в центре локации Фурмансхайм)

Вся дорога залита кровью, а рядом крутится маленькая кошечка Мими.

Бежим за кошкой и она приводит нас к соседке Элко, Либангер.


Распросив соседку узнаем, что у Элко была очень ценная брошь, которую он где-то прятал. Возможно, что осмотрев брошь можно получить какую-то зацепку. К тайнику нас может привести кошка Мими, но вот только, она куда-то сбежала.

Идем к торговке рыбой Штунклер и берем у нее остатки лосося.

Возвращаемся к месту убийства и из кустов тут же выскакивает Мими.

Отдаем ей рыбу и следим за тем куда она побежит.

Вскоре она приводит нас к месту где хранится брошка.

60 очков опыта;

Спешим к Барле, чтобы показать ей брошь.

50 очков опыта;

Стоящий неподалеку от Барлы стражник Рюбингер говорит, что какой-то человек хочет сообщить очень важную информацию.

Этот человек назначил нам встречу у подножия храма Прайоса.


Таинственным информатором оказывается архивариус Лойзана.

20 очков опыта;

Лойзана забирает брошь, чтобы найти в архивах какую-нибудь информацию по ней.


А пока мы продолжим расследование убийств.

Займемся убийством Дракона.

Преступление было совершено в локация "Порт-Угдан". Поэтому мы идем туда.

Как всегда, лучший способ узнать все сплетни - это зайти в таверну.

Таверна "Ловкий Хорек" расположена на севере локации "Порт-Угдан".

К сожалению, ничего полезного из разговоров с барменом и посетителми узнать не удалось, но зато, когда мы уже почти вышли из таверны, нас догнала барменша Алина. Оказывается она была подругой Дракона - Сандора Кунгера.

Алина сказала, что старшина Ташманн запретил ей рассказывать кому-либо об убийстве, поэтому она и молчала, когда мы ее расспрашивали.

Расспросив Алину мы узнаем, что у Сандора был талисман. Но на теле его не нашли.


Идем осматривать место, где убили Сандора.

Хорошо обыскав место прступления, в бочёнке, мы находим талисман Дракона.

50 очков опыта;

Бежим сообщать об этом Барле.

50 очков опыта;

Стоящий рядом стражник Рюбингер говорит, что Лойзана узнала что-то важное и просит встретиться с ней на старом месте возле храма Хесинды.

Поговорив с Лойзана и отдав ей амулет Сандора, мы узнаем, что эти вещи связаны. Оказывается они сделаны из чешуи Дракона и такие амулеты были только у потомков убийц Дракона.

30 очков опыта;

Также Лойзана сообщила, что еще потомком убийц Дракона является молодая девушка Йишка Игнифер проживающая в Фурмансхайме. Все это говорит о том, что в настоящий момент ей угрожжает опасность.

Срочно бежим в Фурмансхайм спасать Йишку.

Как всегда мы немного не успеваем.

Прибыв на место происшествия, возле таверны "Жирная свинка", со слов местных жители узнаем, что бандиты в красном утащили Йишку в канализацию.

Бежим туда.

Опять не успеваем. Йишка мертва, вокруг нее горят свечи и все залито кровью.

30 очков опыта;

Бежим по подземелью, вслед за убийцами.

Внимание: Бродя по подземелью внимательно смотрите на карту. Свойство Форгрима "Гномий нос" покажет в подземелье 3 скрытых области.

В одной из них можно найти "Нож скорняка".


Выход из подземелья оказывается в библиотеке. Там мы встречаем благородных аристократов Ферио из Фердока и Каштана Вагнитца.

30 очков опыта;

Они схватили архивариуса Лойзану.

Убиваем всех кого можно и спасаем Лойзану.

100 очков опыта;

Тут неожиданно на поле боя появляется Великий инквизитор Да Ванья.

Он громко ругается на нас, на Лойзану, говорит, что охотиться на уважаемых дворян - это не очень хорошо.

В конце концов приказывает нам убираться с его глаз.

Как бы там ни было, но теперь нам необходимо отчитаться о проделанной работе перед Барлой.

Она уже ждет нас.

Рассказываем всю историю Барле, а затем нас приглашают на аудиенцию к графу Гровину.

Он нас сильно хвалит и в награду за помощь дает 50 дукатов, а также передает в наше пользование дом Ардо.

Квест "Убийства в Фердоке" завершен +20 очков опыта;


Там же мы знакомимся с начальницей тюрьмы Дорианой и узнаем, что это по её поручению Ардо проводил расследование в Фердоке.

А так как он не успел довести расследование до конца, она предлагает сделать это нам.

Получен Квест "Расследование в порту"


Также мы получаем квест "Каштан Вагнитц". Преступник умудрился сбежать и теперь, похоже именно нам придется его ловить.


При выходе из зала аудиенций нас встречает домоправитель Виррвош и говорит, что раньше служил у Ардо. А т.к. теперь его дом принадлежит нам, то он предлагает свои услуги.

Получен квест "Дом Ардо".

Требуется прибыть а дом Ардо, а там Виррвош передаст нам письмо от мага Ракориума с просьбой прибыть в храм Хесинды. Получен квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Квест "Дом Ардо" завершен +20 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Придя в храм Хесинды и поговорив с Дорионом мы получаем задание найти в катакомбах под храмом 3 части оракула.

1. Забрать у послушника Аванти ключ от катакомб.

20 очков опыта;

2. Найти крылья - находятся на -2 этаже.

3. Найти туловище Уроборуса - находится на -3 этаже. Рядом с большим изумрудным пауком.

50 очков опыта;

4. Отдать Дориону 3 части оракула.

50 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона" завершен.


Дорион начинает церемонию Испытания Дракона, Оракул оживает, объявляет тебя Избранным и начинает выдавать задания:

Спешить или нет на помощь Айдан, решать вам, но помните, что у на данный момент нашей основной задачей является завершение "Третьего испытания дракона". После его получения, на карте открыванется доступ в локацию "Клык ярости".

Жрец Дорион просто поражен! Все три задания Оракула выполнены, а мы все еще живы!

Послушаем, что скажет оракул.

Все импытания дракона пройдены! Спасен заблудший дух, найдена Книга Змеи и нам удалось заглянуть в Глаз Дракона. Последнюю тайну суждено раскрыть только нам! Глаз поведет нас, книга даст знания, а дух надежду.


Необходимо разыскать бриллиантовое сердце! Раскрыть величайшую тайну, до сих пор не покурившуюся не одному бойцу.

Поможет в нашем нелегком пути "Огненный щит", некогда принадлежавший первому бойцу испытания дракона.

Вот и все. Испытания закончены, но приключения продолжаются!


Получено задание "Пролог: Бриллиантовое сердце". +500 очков опыта.

Также получен "Щит Фендрала" - Показатели атаки противника уменьшаются на 4 единицы.

Жрец Дорион советует поговорить с магом Ракориумом. Возможно он сумеет разгадать тайну Ока дракона

Идем домой и расспрашиваем Ракориума.

Похоже, что любители ролевых приключений дожили до времени пингвинов и бабочек. Совсем недавно вышло несколько великолепных игр, и еще несколько готовятся к выходу. Среди них Drakensang: The River of Time — продолжение Drakensang: The Dark Eye. Сегодня мы расскажем, как без проблем пройти многочисленные бои, подобрать спутников и исполнить свое предназначение. А для этого — еще раз окунемся в неповторимую атмосферу шумного Фердока, величественного Муролоша, морбрюкских трясин и других уголков мира Драконьей Песни. Готовы?

Начни с себя

В один отряд мы сможем взять лишь четверых бойцов, так что роль каждого из них крайне велика. Главный герой в отряде будет всегда, так что первый выбор — самый важный. Но перед тем как перейти к советам, еще раз вспомним механику сражений.

Главное в бою — это количество противников, одновременно бьющих персонажа, и раны. Первое — потому что множество атак заблокировать невозможно. А вторые — потому что несут смерть независимо от общего количества здоровья. Теперь давайте разберемся, как мы можем повлиять на эти показатели.

Магический зверинец

Кроме четырех героев, нам доступно еще одно призванное существо. Даром призыва владеют только полные маги, причем у людей выбор заклинаний намного шире. Всего для призыва нам доступно пятеро друзей:

Скелет

Сперва довольно хил, но очень быстро развивается. С каждым очком модификатора он обрастает броней, вплоть до лат, получает новое оружие и, что немаловажно, — способности. Скелет среднего (около десятого) уровня — лучший из возможных спутников: и здоровье на высоте, и броня, и атака, словом, полноценный член отряда. Но вот потом... На двенадцатом уровне скелет меняет класс, оборачиваясь магом. Теперь он никому не нужен, потому что заклинания его слабы, маны мало, да и сам он от любого чиха разваливается. Ближе к финалу положение чуть улучшается, потому что чары костлявого начинают наносить серьезный урон, но слабость и невозможность контроля приводят к тому, что редко какому скелету удается бросить больше двух-трех заклинаний. Потом его просто сгрызают. Можно, конечно, не улучшать скелета до мага (модификатор плюс/минус), и какое-то время это даже будет работать, но потом другие существа станут лучше.

Джинн

Улучшенная версия скелета. Сильнее, но развивается чуть медленнее и хуже защищен. У джинна нет доспеха, зато есть множество сопротивляемостей к различным эффектам. В целом хорош, но страдает от той же болезни: со временем превращается в неуправляемого мага и становится практически бесполезным.

Тень

Довольно сильная ближняя атака и иммунитет ко многим воздействиям, но защиты почти нет, и все остальные существа явно лучше. Есть только одна идея по ее применению: сперва ударить по врагам площадным заклинанием с уроном, растянутым по времени, а потом запустить туда тень, чтобы она разбиралась со слабеющими врагами. Правда, враги совершенно не хотят оставаться посреди всего этого безобразия и драться с тенью, а вместо этого сразу бегут дергать за бороду мага, сотворившего все это безобразие.

Огненный элементаль

Поначалу — лучше ничего не придумаешь. Его огненная аура прожаривает всех ваших противников огромными порциями. Но со временем... Со временем пламя горит все так же ярко, а толку уже меньше, ведь враги становятся значительно сильнее, и элементаль очень быстро умирает.

Зверь

Это единственный спутник, доступный эльфу. Зверь растет вместе с отрядом, преодолевая путь от крысы до медведя. Сперва он, конечно, слабоват, но зато потом, когда все остальные выдыхаются, он продолжает расти и к финалу приходит во всем великолепии. У него немного умений и сопротивлений, но огромное здоровье и отличный урон.

Идеальный спутник зависит от времени. Первые несколько уровней это элементаль, потом скелет (или джинн, если вам нужнее атака) и под конец медведь. Исходя из этого, можно посоветовать начинающим магам выбирать себе спутником элементаля, ведь на болотах нам повстречается эльфийка, которая умеет призывать зверей. Они-то и заменят слабеющего друга.

Ранения

Нанести рану можно двумя способами: снять с противника здоровья больше, чем его конституция, или применить особую способность. Первое маловероятно, ведь большинство встреченных противников характеристиками отнюдь не обделены. Да и толку от этого чуть: вы раньше снимете всю полоску здоровья, чем нанесете пять ран. А вот второе смело можно назвать краеугольным камнем битвы. Взгляните на таблицу.

Посреди непроглядной тьмы наш герой молится и зажигает огонек надежды.

Пока герой любуется великолепным видом, верные друзья прикрывают ему спину.

Начнем мы с оружия дальнего боя . Что выбрать: луки или арбалеты? Первые стреляют чаще и дальше, вторые — мощнее. Мы советуем остановиться на луках. Достойные арбалеты вы получите только у гномов (или незадолго до того), а это уже почти конец игры. Кроме того, скорость стрельбы играет очень важную роль, ведь от нее напрямую зависит урон, который вы нанесете. Поверьте, монстры не будут ждать, пока вы натянете тетиву!

Это важно: эльфийка с болот, которая умеет призывать зверей, отлично владеет луком. Так что хорошенько подумайте: нужен ли вашему герою навык дальнего боя.

Теперь об оружии ближнего боя . Кинжалы отметем сразу: основной урон от них просто смешон. Мечи, конечно, хороши, но одной раны нам будет маловато. Выбираем между копьями и оружием для фехтования. У копий больше урон, и ими можно делать подсечку, которая отлично выводит врагов из боя и тем самым сильно помогает в любом бою. А с рапирой можно взять щит. И это, на наш взгляд, для главного героя важнее. Ему по сюжету попадется просто великолепный образчик.

Это важно: главная особенность сюжетной брони в том, что она позволяет колдовать. И этим надо пользоваться!

Мирные способности

Огненные шары детям не игрушка!

Прочь, прочь, проклятые гарпии!

Внимание, совет для «манчкинов» — социальную группу навыков (знание людей, соблазнение) можно смело забросить. Большинство проблем решаются или с помощью драки, или с помощью денег. Из собирательных умений нужна зоология. Желательно травничество, но что-то одно сможет изучить и наша незаменимая эльфийка. Из ремесел нам обязательно нужна алхимия. Чуть-чуть: всего три единички, больше — по желанию, мощные зелья лишними не бывают. Но не спешите искать архетип с уже изученной алхимией, этому мы сможем научиться и по ходу игры уже в Фердоке. Кузнечное дело и изготовление луков нужны, но их разовьем сторонним персонажам. Ловушки можно обезвредить «танком» (или просто их оббежать, для чего нужна острота чувств), а под замками лежат материальные ценности, которых и так будет в достатке.

Это важно: в славном городе Талоне вам попадется заклинание «Форам Фораминор», которое полностью заменяет собой взломщика.

И наконец, физическая группа. Лично нам пригодятся самообладание и подкрадывание, а все остальное пусть учат спутники. Остроту чувств надо учить обязательно, иначе всевозможные ловушки вам покоя не дадут. Да и обзор на мини-карте очень сильно облегчает ориентирование в подземельях.



Пришла пора выбирать архетип. На наш взгляд, выбирать стоит из элементалиста , метаволшебника , мошенника , эльфийского бойца и следопыта . Первый умеет призывать элементаля, что крайне ценно, а впоследствии сможет обучиться как рапире или копью, так и крайне полезным чарам.

Наконец-то Форгримм стал похож на самого себя со старой картины.

Наступив гигантской крысе на хвост, поливаем ее чарами.

Это важно: обучить вас владению как копьями, так и фехтовальным оружием сможет капитан Эрланд, когда вы встретите его в графском квартале Ферелдена во дворе казарм.

Про метаволшебника можно сказать то же самое. Мошенник отлично владеет рапирами, знает (и может изучить) некоторые заклинания. Боец дерется копьем и, как и мошенник, сможет что-то сколдовать, но из-за расы выбор чар уж очень ограничен. Следопыт специализируется на луках (вдруг они вам все же больше по душе?) и может хорошо колдовать, хотя многие полезные чары пройдут мимо все из-за того же. Кроме того, Гвендала, которую мы спасем на болотах, именно этого класса. Дублирование — это, конечно, плохо, но в данном случае не критично. Что ж, выбирайте своего героя и в путь.

Спутники

Теперь нужно подобрать команду. Гвендала в ней должна быть обязательно, мы уже не раз писали почему. Вторым нам нужен «танк». На эту роль подходят Форгримм и Тральдар. Первый, на наш взглядэ лучше, ведь он гном и изначально специализируется на одноручном оружии, но и со щитом обращаться умеет. Тральдар же наносит больше урона за счет двуручника, однако и сам страдает сильнее, так что придется его постоянно лечить. Он скорее атакующий «танк», что тоже полезно. Последним, если вы не полный маг-человек, нужно взять Йоста — для огневой поддержки. Иначе есть много вариантов: Анкорон (копье + немного магии), второй «танк» или все тот же Йост. Впрочем, вы можете составить команду и по собственному желанию.

Кто, где, зачем

Золотые горы

Перед тем как перейти к разбору тактик, мы раскроем вам секрет философского камня. Не весь, конечно, а только ту его часть, что превращает металл в золото. А в нашем случае мы будем превращать в него растения.

Данный метод заработает только после того, как мы попадем в графский квартал, но это знаменательное событие произойдет совсем скоро. Итак, мы вышли из графской резиденции, звеня солидным гонораром в кармане. Подходим к Ауралии в цветастой желтой палатке и у нее учимся алхимии (до трех пунктов). Затем покупаем рецепт зелья мужества. Теперь закупаемся у нее же финажем (местное дерево) и водой из серного родника из расчета один листик к двум склянкам, насколько позволит бюджет. Стоимость этих компонентов — это девяносто пять процентов наших затрат.

Это важно: если торговец говорит вам, что некоего товара у него сто единиц, не верьте ему. На самом деле этого добра у него бесконечно много!

Пройдем чуть по площади и заглянем к жрецу Перейну Долумуру. У него купим листьев гульмонда столько же, сколько у нас финажа. И наконец, бежим на площадь Прайоса, добегаем до храма Хесинды и встречаемся там с магистрой Элесминой. Рядом с ней стоит алхимическая лаборатория, где мы перегоняем все, что купили раньше, в зелье мужества и продаем его кому угодно. Даже при минимальных значениях торговли прибыль составит 12-13% от вложенных средств! Таким образом можно зарабатывать сотни и тысячи дукатов и покупать на них лучшее снаряжение, ценнейшие компоненты, зелья и вообще все, что душе угодно, вплоть до корабля.

На заметку: если хотите поменьше бегать, выделите одного спутника, который не будет участвовать в бою, и заставьте его выучить торговлю до максимума. Так процент прибыли значительно возрастет.

Выбери меня!

На что потратить в игре деньги? Прежде всего, конечно, — на доспехи, оружие, зелья, амулеты, подкупы и так далее. Ну а потом? Думаете, не на что? А вот и нет! Хотите обзавестись собственным судном, слугой, курами и вернуть Форгримму бороду? Запросто, деньги могут все!

Не все продается

Самые ценные экземпляры экипировки, к сожалению, в продаже не найти. Их можно только сделать или найти. А мы вам в этом поможем!

Фердок

Внимательно исследуйте карту — это вознаграждается, и зачастую очень щедро.

После того как вы первый раз сразитесь с культом убийц и предстанете перед графом, он выдаст вам отличную мантию и кольчугу города Фердока , да еще и орден в придачу.

После Блютберга недалеко от храма Хесинды вы повстречаете эльфа Лорелина. Он попросит забрать груз дерева в порту. В награду получим инструкцию по изготовлению длинного лука тиик-ток и необходимую древесину. Выполнив квест Руланы, вы получите сразу два набора брони: макталеаната и амазонок из Куркума , а также двуручник Гребень Рондры и саблю амазонок .

О том, как достать три предмета одежды, включая бороду Форгримма , смотрите в «Выбери меня!».

После найма Насреддина с него вы сможете снять вакифф Насреддина — это вечно отравленный кинжал. И, что намного полезней, огнеупорные доспехи из ирианской кожи .

Двуручный меч Тускар с огромным пятидесятипроцентным плюсом к нанесению ран вы получите в комплекте с владельцем — Тральдаром.

Магистра Элесмина попросит вас разобраться с рецептом зелья. Попав в Талон, возьмите у бургомистра Штиппвитца задание забрать статуэтки у лепрекона. Вы сможете пообщаться с этим милым созданием. Он поможет разобраться с рецептом зелья власти и подарит парочку редких компонентов для его изготовления.

Выполнив линейку заданий о противоборстве торговых домов, вы получите ключ от личного кабинета Ардо. В сундуке из кабинета вы обнаружите фамильный меч Ардо .

Морбрюкские трясины

Прекрасный посох Валониона , повышающий астральную энергию на десять единиц, вы вряд ли пропустите. Его можно снять с останков бывшей статуи ящера, которую, как обычно по ошибке, оживит Ракориум.

Еще в Фердоке трактирщик Шпекштайн попросит вас отыскать обчистившую его воровку Талию. Вы найдете ее в трактирчике на болотах, и она, в свою очередь, попросит у вас помощи. Соглашайтесь и держите путь в означенный склеп. Там вам повстречается Алрик — друг нашей воровки. Отдайте ему то, что он просит, и в награду получите его рапиру Фарфары , которая на 25% чаще наносит раны.

Главный противник превращен в камень, его свита повержена, теперь можно восстановить дыхание и приготовиться к бою.

В той же таверне на болотах вы повстречаете торфяника Вигура. Споив его, вы узнаете о сокровище его коллеги — Кроббера. Он предложит вам найти фамильные ценности и поделить их. Соглашайтесь и отправляйтесь в путь.

Задание крайне интересно, так что, если хотите разобраться сами, просто пропустите этот абзац. Итак, разгадки. Три меча — это три могилы на острове гарпий. Четвертая могила находится на другой стороне холма. Каменные колеса — это жернова на мельнице. После посещения этих мест идем туда, где Ракориум варил зелье, и находим могилу с выложенной на ней буквой S. Жмем на нижний камешек и бежим назад на остров гарпий. Там заходим во второй по счету склеп и нажимаем на рот саркофага. Поздравляю, теперь вы счастливый обладатель рецепта стрел Тенобаала . Там же лежит еще пять этих редчайших стрел.

Спасение Гвендалы тоже принесет нам несколько отличных предметов. Войдя в дерево, сверните направо, и вы найдете труп эльфа — на нем среди прочего лежат перчатки лесного эльфа , повышающие харизму на целых три единицы. А духа можно уговорить оставить вам инструмент души , повышающий ту же харизму еще на две единицы.

Блютберг

В лесу можно встретить питомца ведьмы Морлы — говорящую жабу Всезнайку. Накормите ее, чем она просит, и получите в награду кольцо всезнания с плюсами к ловкости и ловкости рук.

В самом конце с трупа Каштана Вагнитца снимите короткий меч Рассекатель с увеличенным на двадцать пять процентов шансом нанесения раны.

Крепость Клык Ярости

Мантию астральных сил , удваивающую восстановление астральной энергии, вы найдете в круглой комнате с глазом дракона по центру. Обшарьте все ящики и сундуки вдоль стены.

Талон

Пока никто не видит, наш герой делает кое-что нелицеприятное. Нет, не то, что вы подумали, — он вскрывает сундук.

Задание торговца Айхриха заведет вас в темный склеп, где с дважды трупа скелета-некроманта можно забрать осколок души — посох, который при каждом ударе по врагу обрушивает на него заклинание «громовых стрел». Теперь наш маг сможет постоять за себя и без астральной энергии.

На заметку: если в вашем отряде два мага, то проблем с выбором между этим посохом и посохом Валониона не будет. А вот если один... то тоже не будет. Действуем так: сперва, держа в руках посох Валониона, выколдовываем всю ману, а потом берем осколок души и идем в ближний бой.

Крестьяне из сожженной деревни попросят вас разобраться с Татцельвурмом. После битвы с чудищем обследуйте останки менее удачливых приключенцев. Вы найдете шляпу мастера магии — замечательный головной убор, на два пункта поднимающий устойчивость к магии и на десять единиц — максимум астральной энергии.

Шлем драконоубийцы подарит вам принц Аром перед битвой с драконом. Кстати, после его гибели вы получите сразу пятьценнейших рецептов. Правда, сделать сможете всего три. Выбирать надо между арбалетом и луком драконоборца , саблей драконоборца и копьем дракона . Ну а зелье дракона , которое поднимает все параметры выпившего на целых три пункта, можно варить столько раз, на сколько хватит ингредиентов.

Муролош

По сюжету вы не раз поможете гномам, и они не оставят вас без награды. Из четырех отличных предметов, которые может выдать вам казначей, выбрать можно только два. Мантия безумия дает неплохую (для мантий) защиту и снижает вражескую атаку на целых четыре единицы. Титаниевое кольцо невероятной силы поднимает одноименный параметр на три пункта. Мальмаргарошно — это ужасный двуручный молот с пятидесятипроцентным шансом опрокинуть противника. Ничего лучше для атакующего «танка» вы не найдете. Кангроша — отличная секира с пятипроцентным шансом ранения. Идеальное оружие для «танка» простого.

После того как вы поможете четырем сестрам разобраться с наследством, они поделятся с вами рецептом мощного арбалета железного леса Маримроши с ускоренной перезарядкой.

В глубинах Грульдура не поленитесь сходить в верхний правый угол карты. Там находится гнездо противных амеб, пробившись через которое вы найдете защитный амулет из восьми частей , который полностью защищает владельца от любых ядов.

Найдя по просьбе мертвого гнома сокровища гномов, вы неплохо поживитесь. Среди прочего там будет Тумлардраг — арбалет, стреляющий шариками, причем очень быстро и мощно.

Тактики

«Танк»

Последний миг отступника.

Он должен выживать, пока все остальные его лечат и уничтожают врагов. Также на «танке» лежит задача обезвреживания ловушек своим телом. Для этого ему необходимы самые тяжелые доспехи и, очень желательно, щит. Оружие, естественно, одноручное. «Танк» должен хорошо развить конституцию и жизненную энергию. Выносливость тоже не будет лишней. Из способностей ему пригодятся линейки оборонительного стиля боя и мастерской обороны, развитые до конца, а также, если получится, широкий взмах и сбивание с ног. C вкладки «защита» нам прежде всего нужен удар щитом, хотя все остальное тоже пригодится. Из навыков — самообладание и медицина: раны нам не нужны. Играть «танком» довольно просто: мы бежим вперед, врываемся в толпу, раздаем всем оплеух и, закрывшись щитом, ждем, когда что-то закончится — или враги, или наше здоровье.

Атакующий «танк»

В отличие от предыдущего этот «танк» берет двуручник и бежит делать врагам больно. Поэтому нам нужно хорошенько развить ему силу. Заодно и трофеи потягает. Выносливость для этого персонажа намного критичней, чем для предыдущего. Хотя бы для использования способности удар молотом , которую непременно следует взять. Навыки те же. Действуем так: врываемся в толпу, широко машем мечом, сбиваем кого-нибудь с ног и еще кого-то бьем нашим «молотом» по голове. После этого в меру сил рубим врагов и повторяем способности, как только восстановится энергии.

Это важно: чтобы подстраховаться, вы можете развить навык самообладания всем четверым. Но бойцам ближнего боя этот навык просто необходим.

Фехтовальщик (рапира)

Задача этого бойца — нанести как можно больше ран, а остальное время поддерживать команду: лечением, атакой, магией. Для выполнения главной задачи нам нужно выучить до конца линейки атакующего стиля боя и финта. Обязательно нужна выносливость и увертливость. Если пользуемся щитом, что крайне рекомендуется, то развиваем удар им.

Гвендала позирует для любителей аниме.

На заметку: вы умеете колдовать, а щит этому препятствует? Не беда, смело идите с ним в бой, а когда понадобится прочесть заклинание, просто зайдите в инвентарь и снимите ненадолго обузу. После снова возьмите щит и продолжайте бой.

Остальные очки тратим на то, что будем делать, пока восстанавливается выносливость: заклинания лечения, усиления или урона, атакующий стиль боя. От этого же зависят и параметры. В случае полумага развиваем все виды расходуемой энергии (жизненную, астральную и выносливость), а также ум и ловкость. Если планируем сражаться врукопашную, то обойдемся без астральной энергии, а лучше возьмем силы и конституции. План на бой таков: наносим самому сильному врагу два ранящих удара подряд, после чего деремся (колдуем) и ждем восстановления. Повторяем.

Это важно: после применения способностей атаковать нужно врагов, которые уже висят на «танке».

Фехтовальщик (копье)

Отличий от предыдущего варианта не очень много, но они существенны. Щитов нам не положено, поэтому очень пригодится увертливость. Обязательно изучаем способность подсечки. От колдовства с копьем в руках лучше воздержаться, освобожденные очки потратьте лучше на дополнительную ловкость. Сражаемся так: наносим ранящие удары, после чего выбираем следующую по опасности цель и подсекаем ее. Лежачего бьют все, кто может. Не хватает выносливости — приложитесь к бутылочке с «химией». Допинг-контроля тут все равно нет.

Лучник

Один из важнейших персонажей в команде. А может, и самый важный. Посудите сами: он наносит самые страшные повреждения, на развитие основного оружия тратит очень мало очков, поэтому может еще многому научиться, и, наконец, этот стрелок будет потреблять добрую половину всех средств команды.

Итак, развитие. Учим линейку стрельбы, не отвлекаясь на град стрел — это лишняя трата очков и выносливости в бою. Теперь обязательно учим выносливость и, желательно, увертливость. Навыков нам надо много: ловкость, сила, даже конституция (для выносливости).

Гарпии внизу не успеют долететь до нас.

Очень важно снаряжение. Главный выбор: какой взять лук — с высоким уроном и дальностью стрельбы, но медленной перезарядкой (длинные луки) или, наоборот, шустрый, но слабый (короткий, после — композитный)? Правильный ответ — надо взять их оба . Кроме луков, нам нужно много стрел. Желательно брать с собой в долгих поход штук пятьсот-шестьсот. Купить их можно в любом городе в неограниченном количестве, но эти стрелы низкокачественные. Хорошие в продаже попадаются редко, и их нужно делать самим.

Это важно: именно для этого нам нужен навык зоологии. С всевозможных зверей добывается самый дефицитный товар: кожаные ремешки. Не поленитесь побегать по лесам и подземельям и посвежевать крыс и волков.

Бой для хорошего лучника делится на два этапа. Этап первый: мы замечаем врага, который нас не замечает. Теперь натягиваем тетиву длинного лука и выпускаем мастерскую стрелу. Если вы хорошо развиты и ваше снаряжение отменного качества, слабый враг помрет от одного этого выстрела! И сделает это настолько быстро, что стоящие рядом с ним товарищи и не заметят ничего. Так можно уничтожать целые стаи волков, огненных мух и прочих мелких тварей, которые и понять не смогут, что произошло.

Если убить сразу явно не удастся, делаем чуть иначе. Выбираем самого сильного врага и стреляем по нему. Потом еще раз по нему. И, переключившись на «быстрый» лук, поливаем противников стрелами. Как только выносливость восстановится, опять берем в руки длинный лук и отстреливаем самых толстых. Лучнику как никому нужна координация с другими классами. Главный наш товарищ — фехтовальщик или второй лучник. Вдвоем нам надо нанести главному супостату пять ранений. После чего с ним же вместе в ожидании восстановления бить одного и того же врага. В последнем нам отлично поможет и маг.

Маг

Дорога к дому.

От мага обычно ждут нескольких вещей: лечения, усиления, призыва существ, урона. В Drakensang к этому можно добавить освещение пути.

Волшебник в игре проживает сразу две жизни: до и после Талона. Дело в том, что в этом замечательном городе нам наконец преподнесут мощнейшие лечащие и калечащие чары, в том числе площадные. А до этого знаменательного события маг довольно-таки жалок. Он умеет колдовать медленно и слабо, усиливать друзей, практически не принося пользы, светить, лечить от ядов и от ран.

Основную часть времени мы будем заниматься последними тремя делами. За ранами надо следить особенно и устранять их сразу же после появления. Поэтому развиваем мы оборонительный стиль боя , увертливость , ум , интуицию , астральную энергию . Из заклинаний нужны «Кларум пурум» и «Бальзам Салабунды» . Из оружия лучше выбрать классический посох. Во-первых, по ходу игры вам попадется несколько образцов с отличными усилениями. Во-вторых, выбрав посох, вы можете изучить способность подсечки, которая отлично поможет союзникам в бою. Спастись от случайно сорвавшихся на вас монстров помогут способности увертливости и оборонительного стиля боя. Оставшиеся очки копим на настоящие чары. А именно:

Игнисферо огненный шар

Большой урон по площади с последующим прожариванием. Меняет всю нашу тактику. После работы лучника мы кидаем этот шарик в толпу выживших врагов столько раз, сколько успеем, пока эти будущие головешки будут к нам бежать. Как только завяжется ближний бой, переходим к привычной роли лекаря.

Парализис застынь как камень

Превращает врага на некоторое время в камень.

Это важно: некоторые противники иммунны к данному эффекту, будьте внимательны при выборе цели.

Это заклинание мы получим еще до Талона, и ему сразу найдется применение. Теперь в любом бою мы можем облегчить себе задачу, выведя из строя практически любого противника. Особенно это важно в битвах с мини-боссами: зацементировали главаря, разобрались со свитой, подлечились, собрались и добили гада. Применяется до самого конца игры.

Здоровое тело , здоровый дух

Погружает союзника в медитативный сон, во время которого исцеляет раны и быстро восстанавливает здоровье. Помогает отлично оправиться после сложного боя. Во время драки применять сложно, ведь это обездвиживает союзника. Хотя на закованного в броню «танка» можно. Враги все равно не смогут снять с него столько здоровья, сколько восстанавливают эти чары.

Без остальных заклинаний вполне можно обойтись, хотя парочку изучить все же придется для боя на ближней дистанции : игнифациус огненный луч, замораживание, молния найдет тебя — выберите себе по вкусу.



С разбором архетипов мы закончили, но есть еще парочка ситуаций, на которых стоит остановиться отдельно.

Сын гномьего короля спасает отца от демона... молодецким ударом киркой по голове!

    Враги иммунны к ранам . Очень неприятная ситуация. Чаще всего такими свойствами обладает нежить. Если вы заранее знаете, что вам предстоят многочисленные или сложные бои с мертвяками (болота, подземелья гномов), то лучше убрать из команды фехтовальщика и заменить его магом или атакующим «танком». Лучнику же выдайте огненные стрелы. Действуем просто: сперва маги закидывают не добежавших врагов мощными чарами, а после этого переходят в режим походных аптечек. Остальные все вместе набрасываются по очереди на каждого из мертвых.

    Враги активно колдуют . Обратите внимание на зелья повышения характеристик. Каждое из них дает иммунитет к некоторым чарам и эффектам. К примеру, от заклинания молнии, так горячо любимого ящерами, спасает зелье интеллекта.

    У противника много стрелков . Смело закидываем их площадными чарами.

    Почти весь отряд мертв , оставшиеся не справятся . Просто разворачиваемся и бежим что есть мочи. Рано или поздно враги оторвутся, а мертвые друзья телепортируются поближе к нам, где и воскреснут. Лечимся и повторяем попытку.

Теперь вы готовы практически к любым чрезвычайным ситуациям. Пусть все неприятности легко разрешатся, чтобы у вас осталось больше времени на изучение богатого мира Drakensang!

Loading...Loading...